Ghost of Tsushima Review

September 27, 2021

von Mugen

Geschätzte Lesezeit:   Minuten

Kategorien:  Spiele

Jetzt geht's los. Mit Ghost of Tsushima lieferte Sony seinen letzten großen PS4-Exklusivtitel vor der Ankunft der Playstation 5. Eine Mission, die von Sucker Punch, dem historischen Studio hinter den Serien InFamous und Sly Cooper, erfüllt wurde. Das Game besitzt eine sehr schöne Open World und annehmbare Stealth Mechaniken.

Nur dass dieses Mal weder ein Superheld noch der nette Waschbär im Mittelpunkt steht. Ghost of Tsushima schlägt vor, den Abenteuern von Jin Sakai zu folgen, einem Samurai von der Insel Tsushima, der alles tun wird, um die Mongoleninvasion abzuwehren. Auch wenn es ihn sein Credo und seine Ehre kostet.

Ghost of Tsushima: Ein bezauberndes, aber alles andere als makelloses Abenteuer

Gleich zu Beginn findet eine epische Schlacht statt

Es ist überflüssig zu sagen, dass der von Sucker Punch gewählte historische Kontext sehr beeindruckend ist. Das feudale Japan zieht einen einach in seinen Bann.

Die Invasion von Tsushima durch die Mongolen zu erleben, ist ein Novum in der Geschichte der Videospiele, das es außerdem ermöglicht, die Fantasie eines feudalen Japans im Triple-A-Stil von Grund auf zu erkunden.

Und wie wir erkunden werden. Vor allem, weil du die Insel umrunden musst, um die Reihen deiner Armee zu vergrößern. Aber vor allem, weil alles in Ghost of Tsushima nach Erkundung schreit, sei es das Leveldesign oder das Spieldesign. Das hat uns überhaupt nicht missfallen.

Der Titel kommt mit einer sehr schönen künstlerischen Ausrichtung daher, die durch eine solide Technik unterstützt wird (auch wenn sie nicht frei von Fehlern ist, vor allem bei den Innenräumen der Gebäude). Auch der Sound ist sehr gut: Der Original-Soundtrack, dessen Hauptthema hervorragend ist, macht einen tollen Job, ebenso wie die Sound-Atmosphäre. Das Gleiche gilt für die Synchronisation.

Im Gebüsch kann man sich für den Kampf vorbereiten

Erster Punkt: das Leveldesign. In mehreren Interviews haben die Entwickler von Sucker Punch ihren Wunsch geäußert, dass "der Spieler auf das Spielgelände schaut und nicht auf eine Karte". Eine Vision, die durch ein Windsystem konkretisiert wird, das den Spieler leitet - wir sprechen weiter unten darüber -, aber auch durch die Art und Weise, wie die Insel Tsushima gebaut wurde, basierend auf hügeligen Gebieten und hohen Aussichtspunkten.

Eine Leveldesign-Philosophie, die manchmal an Breath of the Wild erinnern könnte, ohne dass Sucker Punch die Nintendo-Formel kopiert und eingefügt hätte. In Ghost of Tsushima gibt es keine falsche Sheikah-Tafel oder Paravane (auch wenn Jin Sakai sehr wendig ist und einige Oberflächen erklimmen kann).

Schnellreisefunktion bei entdeckente Orten

Das Ganze macht aber trotzdem Spaß. Während unserer Spielstunden haben wir oft mitten in einem Lauf angehalten, um einen interessanten Punkt zu besuchen, der aus den Baumkronen herausragt. Und in einem Genre, in dem man sich oft auf eine Karte beziehen muss, fühlt sich das wirklich gut an.

Aber der große Star der Erkundung auf Tsushima ist das GPS-System durch den Wind. Tatsächlich hat Sucker Punch auf ein sehr übersichtliches HUD gesetzt, das nur für die wichtigsten Informationen im Kampf (Leben, Munitionsstand usw.) auftaucht.

Verschiedene Gebiete: Im späteren Verlauf der Geschichte gelangen wir ins Schneegebiet

Unterstützt wird dieser Ansatz durch das völlige Fehlen von Minikarten, entweder am oberen Bildschirmrand (wie bei Bethesda oder im neuesten Assassin's Creed) oder in der rechten unteren Ecke (wie z. B. in Witcher 3). Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wirst du extrem oft sterben. Leider ist die Standard - HDD Festplatte der PS4 Pro zu langsam, da du teils 10-20 Sekunden laden musst. Hier empfehle ich dir eine externe SSD Festplatte für die PS4.

Mit einer SSD läuft das Spiel wesentlich schneller

Der Wind ist also der Wegweiser. In Ghost of Tsushima musst du, um einen bestimmten Ort zu erreichen, die Weltkarte öffnen, einen Ort auswählen und einmal im Spiel den Windspuren folgen. Beachte, dass der Windstoß nicht permanent weht und dass der Spieler ihn jederzeit erscheinen lassen kann. Und dass er die Pflanzen in seinem Kielwasser mitschleppt.

Nebenmissionen wirken belanglos

Die Voreingenommenheit von Sucker Punch zeigt sich auch in der Art und Weise, wie das Spiel seine Quests und Nebenaktivitäten verteilt. Abgesehen von den Hauptmissionen, die zu Beginn eines jeden Aktes angegeben werden, werden die Sehenswürdigkeiten der Insel nach und nach aufgedeckt, indem du herumläufst und mit den zahlreichen Bewohnern sprichst.

Befreie die Dorfbewohner um das Gebiet zu säubern

Es sei darauf hingewiesen, dass die Details der Karte deutlicher werden, je weiter der Spieler der Route folgt, aber ein von den Mongolen übernommenes Lager enthüllt die umliegenden Aktivitäten. Ganz klar eines der besten PS4 Pro Spiele aller Zeiten.

Das Ergebnis ist eine Karte, die sehr angenehm zu erkunden ist und bei der die Neugierde oft belohnt wird. Und sie vermeidet den Fallstrick eines zu großen, überwältigenden oder sogar einschüchternden Spielplatzes, da ihr Inhalt nach und nach enthüllt wird.

Leider lässt das Vergnügen im Laufe der Stunden nach. Schon deshalb, weil der Spieler nach einiger Zeit (rechne mit 15 Stunden, um das Abenteuer in gerader Linie zu beenden) auf alle Arten von Sehenswürdigkeiten gestoßen sein wird, die es gibt.

Aber vor allem, weil die Neben- und Hauptquests von Ghost of Tsushima sich wiederholen und den Spieler nur schwer fesseln können. Der Grund dafür? Weil 90% von ihnen das Infiltrieren/Angreifen von Lagern erfordern, wozu der Spieler im Laufe des Spiels reichlich Gelegenheit haben wird.

Unten rechts ist die ultimative Spezialfähigkeit breit

Ja, die Lager sind unterschiedlich groß. In einigen Fällen handelt es sich um behelfsmäßige Behausungen, in anderen um Schlösser. Aber das macht nichts: Von wenigen Ausnahmen abgesehen, ist es eher eine Last als ein Vergnügen, auf Quests zu gehen.

Achtsamkeit und Konzentration bei Kämpfen

Faszinierend oder nicht, in Ghost of Tsushima musst du Kämpfe aushalten. Und das geht so: Im Zentrum der Konfrontationen des Titels steht ein System von Haltungen, die im Kampf variiert werden müssen, um je nach Gegner (der einen Speer, ein Schwert, einen Schild usw. hält) effektiver zu sein.

Es gibt vier Haltungen, die man freischalten kann, indem man genügend Lagerleiter besiegt (die man beobachten kann, wenn man nicht noch ein weiteres Gebiet aufräumen will).

Bevor du die Gesundheitsleiste des Gegners aufbrauchst, musst du seine Deckung durchbrechen, indem du ihn oft genug triffst (leicht oder schwer). Dabei musst du bestimmten unaufhaltsamen Angriffen ausweichen, die durch ein rotes Leuchten symbolisiert werden. Auch wenn fortschrittliche Verbesserungen es dir ermöglichen, sie zu parieren.

L1+R1 für einen Spezialangriff der dich 3 Punkte kostet

Allerdings hat das System den Nebeneffekt, dass die Vielfalt der Gegner, die je nach Haltung in etwas mehr als vier Kategorien eingeteilt sind, mechanisch reduziert wird. Vor allem aber wirken einige der von Sucker Punch getroffenen Entscheidungen merkwürdig, ja sogar überraschend.

In Ghost of Tsushima ist es zum Beispiel nicht möglich, einen Angreifer mitten im Kampf zu fixieren, was dazu führt, dass die Kämpfe unübersichtlich werden, wenn Jin Sakai umzingelt ist (die einzige Zeit, in der der Held ständig einem Gegner gegenübersteht, sind die Duelle, die in manchen Momenten des Abenteuers den Bossen entsprechen).

Um die Schüsse zu lenken, musst du den Stick auf das Ziel richten, was in der Hitze des Gefechts oft zu Fehlschüssen führt. Es ist auch nicht möglich, die Kamera hinter dir neu zu positionieren.

Für einen Punkt kannst du eine kleine Menge deiner Lebenspunkte regenerieren

Und da es keinen visuellen Indikator gibt, der die Anwesenheit eines Gegners außerhalb der Kamera mitten im Kampf anzeigt, musst du dich manchmal wieder und wieder drehen, um aus dem Kampf herauszukommen.

Akzeptable "Mängel", die ein wenig Zeit zur Anpassung erfordern werden. Aber andere Bedenken sind viel schädlicher, vor allem was die Sekundärwaffen angeht. Um im Spiel zum Beispiel vom Bogen zur Bombe zu wechseln, musst du L2 gedrückt halten und deine Wahl mit den Pfeiltasten treffen.

Ein Wechsel, der die Handlung nicht verlangsamt, anders als wenn du deine Haltung änderst. Zumal das gedrückt halten des Auslösers zum Waffenwechsel die einzige Möglichkeit ist, die Anzahl der Pfeile und Sprengstoffe zu sehen, die dir noch zur Verfügung stehen (die Informationen werden im Kampf nicht systematisch angezeigt, wohl aber bei weniger offensiven Waffen wie Kunai oder Rauch). Natürlich wird die Anzahl der Pfeile in Echtzeit auf dem Rücken der Spielfigur angezeigt, aber die Verwirrung ist schnell groß. Rechne also damit, ein paar Mal zu sterben, wenn du deinen Bogen ziehst und er keine Munition enthält.

Review

Ghost of Tsushima entführt uns ins feudale Japan und lässt und all die Schönheit und Grausamkeit der damaligen Zeit neu erleben. Mit viel Achtsamkeit und Konzentration übersteht man die Kämpfe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Ein Onlinemodus existiert ebenfalls. Die offene Welt lädt zum Erkunden ein und lehrt einen einiges über die Geschichte Japans. Kleine Mängel in der Kameraführung und dem Wechsel zur Sekundärwechsel erschweren den Einstieg. Klare 9 / 10 möglichen Punkten!

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Mugen

Hey ho, mein Name ist Viktor (Aka Mugen). Ich bin Ü30 und habe es mir zum Hobby gemacht wie Sherlock Homes durch das World Wide Web zu streifen. Immer auf der Suche nach Themen und Fragen die mich und viele andere interessieren. Technik, Computer & natürlich Gaming.

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